Même problème que la vague des MMO, des crafting survivals et autres: La fragmentation de la playerbase et le pouvoir de rétention.
La multiplication de jeu sur un même thème (e.g. les FPS sur la seconde guerre mondiale au début des années 2000), ça marche si ce sont des jeux "court", que tu peux terminer, faire un peu de multi et puis passer à autre chose.
Quand on parle de jeu qui demande une playerbase sur le long terme, et un investissement en temps (et parfois en argent via abonnement ou microtransaction), c'est tout de suite plus chaud d'arriver "tard" dans l'effet mode. Pour faire en sorte que les joueurs accepte de lâcher leur joujou dans lequels ils ont claqué 200 balles (ou heures) pour avoir leurs skins, leurs armes perso ou leur gears, tu dois doit vraiment proposer quelques chose de solide.
Si t'arrive pas dans les premiers, tu dois vraiment te démarquer. Faudrait qu'Ubisoft sorte quelques chose de vraiment couillu pour décrocher les gens de leur Fortnite, Apex ou autres.