P
pierrax
ex membre
Chacun tire une carte rôle (2 cartes fuyards et 2n cartes traqueurs) après les traqueurs tirent chacun une carte pouvoir. Les équipes se forme librement, à vous de choisir un coéquipier qui a un pouvoir qui complète bien le vôtre.
le 2 juillet, les fuyards "s'échappent" et après 3 h de fuite commence à émettre par sms leur coordonnée gps à chaque groupe de traqueurs et cela toute les 30 minutes. Les fuyards partent menottés et en salopette de travail avec juste des chaussures, des chaussettes et des culottes. à eux de se débrouiller pour trouver une scie...
aucun moyen de locomoton autre que la marche ne peut être employé tant qu'on est pas sorti du territoire belge.(sauf si pouvoir)
Les équipes de traqueurs sont en concurrence pour attraper les fuyards mais sont aussi en prédation l'une envers l'autre selon un cycle du genre "pierre-papier-ciseau)". Ca veut dire que l'équipe 1 chasse la 2 et est chassée par l'équipe 3 . L'équipe 2 chasse l'équipe 3 et est chassée par l'équipe 1.l'équipe 3 chasse l'équipe 1 et est chassée par l'équipe 2.etc...
on gagne 2 points par fuyard attrapé et 1 point par concurrent de l'équipe que vous dominez.en cas d'ex æquo ce sont les premiers à avoir marqué le dernier points qui gagnent. Enfin, les fuyards gagnent si ils ne sont pas attrapés après 48h de fuite (45 h après le 1ier sms)
certains paramètre (en vert) sont à débattre le mardi 1 lors de la réunion bar.
en ce qui concenrne les pouvoirs, ils sont tous à calibré donc exprimez vos idées...
idées de pouvoir :
-demander les coordonnées instantanées aux fuyards 2x/jour/sms
-immobiliser tous le monde y compris soi pdt 2 h 1x/jour /sms
(donc quand on veut se reposer)
-immobiliser un groupe de traqueur pdt 30 minutes 3x/jour/sms
-immobiliser un groupe de traqueur pdt 40 minutes autant de x/jour/touché
-droit d'utiliser des rollers
-" " " " "
-droit de rouler en vélo mais le groupe qui aura ce pouvoir au membre de son équipe ne pourra pas avoir de gps (slmt une carte)
droit d'obliger une équipe à se signaler en sifflant dans un sifflet et en levant les bras 5x/jour/sms
le 2 juillet, les fuyards "s'échappent" et après 3 h de fuite commence à émettre par sms leur coordonnée gps à chaque groupe de traqueurs et cela toute les 30 minutes. Les fuyards partent menottés et en salopette de travail avec juste des chaussures, des chaussettes et des culottes. à eux de se débrouiller pour trouver une scie...
aucun moyen de locomoton autre que la marche ne peut être employé tant qu'on est pas sorti du territoire belge.(sauf si pouvoir)
Les équipes de traqueurs sont en concurrence pour attraper les fuyards mais sont aussi en prédation l'une envers l'autre selon un cycle du genre "pierre-papier-ciseau)". Ca veut dire que l'équipe 1 chasse la 2 et est chassée par l'équipe 3 . L'équipe 2 chasse l'équipe 3 et est chassée par l'équipe 1.l'équipe 3 chasse l'équipe 1 et est chassée par l'équipe 2.etc...
on gagne 2 points par fuyard attrapé et 1 point par concurrent de l'équipe que vous dominez.en cas d'ex æquo ce sont les premiers à avoir marqué le dernier points qui gagnent. Enfin, les fuyards gagnent si ils ne sont pas attrapés après 48h de fuite (45 h après le 1ier sms)
certains paramètre (en vert) sont à débattre le mardi 1 lors de la réunion bar.
en ce qui concenrne les pouvoirs, ils sont tous à calibré donc exprimez vos idées...
idées de pouvoir :
-demander les coordonnées instantanées aux fuyards 2x/jour/sms
-immobiliser tous le monde y compris soi pdt 2 h 1x/jour /sms
(donc quand on veut se reposer)
-immobiliser un groupe de traqueur pdt 30 minutes 3x/jour/sms
-immobiliser un groupe de traqueur pdt 40 minutes autant de x/jour/touché
-droit d'utiliser des rollers
-" " " " "
-droit de rouler en vélo mais le groupe qui aura ce pouvoir au membre de son équipe ne pourra pas avoir de gps (slmt une carte)
droit d'obliger une équipe à se signaler en sifflant dans un sifflet et en levant les bras 5x/jour/sms