"La nouvelle carte Wake Island 2007
On devrait de nouveau avoir du mal à trouver des places de libre sur les serveurs classés tant sa popularité me semble assurée, et à mon avis des serveurs dédiés devraient voir le jour (comme à l'heure actuelle pour les cartes urbaines par exemple).
Il n'en existe qu'une version, 64 joueurs, copie conforme de celle de BF1942, à quelques épaves de Zeros près. Aussi, les ponts sont évidemment destructibles et un petit banc de sable pour l'artillerie des assaillants fait son apparition entre le porte-avions et les deux pointes de l'île.
La végetation est moyennement dense, mais je l'ai trouvée plus efficace pour se dissimuler que ce qu'on a pu voir jusqu'à présent dans BF2. Rien d'extraordinaire, mas avec le rendu de l'eau de BF2, certains endroits à hauts fonds et eau claire font penser à FarCry.
Les véhicules présents sont les équivalents BF2 à ceux de BF1942, au point de spawn près, les hélicos en plus (un de chaque type).
Bref, une carte très dynamique comme on la connaît, avec beaucoup de véhicules, beaucoup d'espace. Le porte-avions a tout de même été éloigné.
Cette soirée de beta test de la carte s'est averée fructueuse, puisqu'elle a permis de mettre en lumière un bug sérieux.
Explication : il y a 2 batteries (3 canons chacune) d'artillerie, un pour chaque camp. La batterie des Chinois (qui défendent) est situé sur la plage interne à l'île, en contrebas de l'aérodrome. Lorsque les Américains capturent l'aérodrome, l'artillerie qui y respawne (enfin après sa destruction puis réparation) passe sous leur contrôle, ce qui fait qu'ils se retrouvent avec 6 canons en tout !
Ca fait très mal comme salve, d'autant que même si les Chinois recapturent l'aérodrome, et détruisent les canons "traitres", ceux qui réapparaissent restent definitivement à la disposition du commandant US.
Cette erreur sera évidemment corrigée pour la sortie du patch, en espérant que ça ne le retarde pas trop.
Les changements, observés sur d'autres cartes :
* Le modèle de vol du F-35 a été légèrement corrigé pour le vol stationnaire. C'est minime, mais ça se ressent comme un moteur plus puissant sur l'axe vertical, et donc une perte d'altitude et une inertie bien moindre lors du passage du vol horizontal au vol stationnaire.
* Episcopes de l'Abrams : lorsque l'on se cache dans la tourelle en tant que mitrailleur sur ce char, on voit désormais à travers les épiscopes ce qui se passe dans l'axe de la mitrailleuse.
* Capture des drapeaux : chaque véhicule roulant ou volant présent dans une zone de capture compte désormais pour un seul soldat, quel que soit le nombre de passagers qu'il emporte. S'ils veulent accélerer la capture, les passagers doivent descendre/sortir.
* Nouveaux sons : une bonne quantité de sons a été changée dans les véhicules, soit pour apporter un peu de variété, soit par souci de confort.
Ainsi, les moteurs des "FAV" (jeeps du MEC/Chine) produisent un son qui les differencient mieux du buggy américain (DPV).
Ce son est un peu moins agréable il faut reconnaître, d'autant qu'il a un inconvénient : il se confond avec le nouveau son le plus regrettable, celui des tourelles qui est maintenant commun à tous les blindés, chars ou légers, ce qui de surcroit est peu réaliste.
En effet, on regrette d'autant plus l'ancien son aigu du moteur des tourelles des blindés légers (ce nouveau son est rauque, plus discret, mais moins agréable je trouve), que le nouveau donne l'impression lorsqu'on tourne la tourelle rapidement qu'un FAV vient de passer derrière vous rapidement !
Ceci reste basé sur mon ouïe et mon PC, vous entendrez par vous-même. L'habitude aidera certainement à se débarasser de cette mauvaise impression.
Souci de confort disais-je, car je ne sais pas vous, mais certains véhicules devenaient pour moi pénibles à utiliser à la longue, notamment le Linebacker. Son moteur et ses tirs ont été refaits, plus sobre mais tout aussi puissant, un soulagement et une réussite pour les oreilles (il conserve son son de tourelle original).
Les tirs du BTR-90 et du LAV-25 ont été changés dans le même esprit, tout comme les moteurs des chars dans une bien moindre mesure.
On note enfin quelques autres sons mineurs de changés, comme les mouvements des Stingers et des TOW.
* Nouveau système de classement : les beta testeurs ne comprenaient pas pourquoi ils ont tous gagné 3 voire 5 grades d'un coup durant leur partie. Cela est dû à de profonds changements dans la façon d'accéder aux grades. Ainsi, moi qui était caporal-chef avec 15000 points environ, je me retrouve sergent-major avec à peine plus de points et 3 armes supplémentaires (5 sur 7 en tout). Nous n'avions pas été prévenus de cette nouveauté lors du "briefing" avant test.
Les scores des grades les plus élevés ont donc été revus énormément à la baisse ! Je présume que cela se basera nettement plus sur les stats et les badges que vous possédez que sur les points et le temps passé à jouer.
Nous n'avons hélas pas pu obtenir de détails de la part de Dice à ce sujet, si ce n'est que tout le monde en profitera à la sortie du patch.
Sachant les à-coups que créent une promotion sur un serveur, les premièrs jours de jeu en 1.03 devraient être ponctuées de ralentissements dûs aux remises à niveau de tous les joueurs !
* Je passe rapidement sur les nouveaux points attribués aux forces spéciales pour la destruction des éléments du commandant adverse tant ceux-ci sont ininteressants : 1 point par élément (1 canon, un contrôle des drones, un radar). En un sens, tant mieux, car ça ne fera pas de grosse excuse pour les basecampeurs.
* Icône pour les caisses de logistique : celle-ci est la même en blanc que celle que connaît le commandant en jaune sur sa carte lorsqu'il en reçoit une demande. Elle apparaît sur la carte de toute l'équipe pendant environ 20 secondes après le largage, et aussi jusqu'à ce qu'elle disparaisse par une icône sur la carte 3D dans une limite de 90 mètres. Très pratique, surtout pour les blindés.
* Les noms des drapeaux apparaissent maintenant sur la carte de spawn et sur la minimap agrandie, mais pas sur la minimap elle-même dans un souci de lisibilité.
* Révision du système de collision entre les soldats et les véhicules : un changement très important et qui évitera bon nombre de malchanceux teamkills. Dans une limite que je situerais aux alentours de 20 Km/h (j'ai pas mon permis hein Smile ), un soldat heurté par un véhicule n'est plus tué instantanément. Il est juste poussé, ce qui permet d'emporter du monde sur le dos de son tank comme dans BF1942 et de réparer le char d'un pote en train de manoeuvrer sans craindre le teamkill.
Si le véhicule va un peu vite, on peut être soit blessé, dans le pire des cas inconscient sans pour autant que ça compte un tk.
Bien sûr, vous pouvez toujours écraser sur la route les ennemis comme les amis avec une bonne vitesse, ou contre un mur à faible vitesse, auxquels cas ça reste un tk.
Logique et très satisfaisant à l'essai.
* Les teamkills par l'artillerie : je précise juste que si le commandant ne se voit plus infliger de tk pour les soldats pris sous son feu, ceux-ci meurent tout de même, ce qui continue de retirer des tickets à l'équipe.
Les bugs que j'avais remarqué et qui sont maintenant corrigés :
* Dans un combat de chars, il était possible de faire des dégats équivalent à un coup à l'arrière en touchant une certaine zone à l'avant ou au-dessus de la tourelle du T-90. Ceci a été heureusement supprimé, il m'est moi-même arrivé de me retrouver en face à face sans comprendre comment 2 obus avaient pu suffire à m'avoir.
* On ne pourra plus non plus tuer un hélicoptère de transport d'un seul missile antichar en touchant ses roues.
J'ajoute enfin que les représentations des soldats dans BFHQ sont plus sobres, les drapeaux se fondant dans la teinte générale noire/anthracite du menu.
Voilà, je pense que ce dont je n'ai pas parlé à déjà été communiqué.
Si vous avez des questions, j'essaierai d'y répondre en commentaires.
Ce patch beta pesait 170 Mo, et avait besoin d'1,6 Go d'espace libre sur le disque pour s'installer.
J'éditerai peut-être cet article si j'obtiens des détails sur le nouveau système de classement avant la sortie du patch mais j'en doute.
Merci à Allan, Grrr chez Planet Combat pour m'avoir accorder cette opportunité et pour ces soirées interessantes.
J'espère finalement que tout ça n'était pas trop long et ennuyeux à lire .