Cyberpunk 2077

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
mec c'est plus un pain la, c'est la boulangerie fieu

Squall89 le boulanger de gamerz :D

Qu'est-ce que tu veux, quand je suis passionné je ne peux m'empêcher d'écrire :D

Mais en vrai, c'est chaud d'apporter toutes les nuances que tu veux sur le jeu. Y a masse à dire sur ce titre en fait (tant en bien qu'en mal).
 

useless #

¯\_(ツ)_/¯
L'IA, qui est pour moi l'un des plus gros problèmes du jeu, ne sera probablement pas améliorée, enfin pas grandement. Je lis en diagonale que Squall89 trouve l'écriture excellente voir supérieure à The Witcher 3. Ce n'est pas mon avis, l'histoire est bien écrite, les dialogues aussi, mais on a pas l'ampleur d'un Witcher 3, selon moi. Mais je l'ai déjà dit. Donc oui, une écriture au dessus de la moyenne, mais heureusement c'est un peu leur marque de fabrique.
 

useless #

¯\_(ツ)_/¯
Sinon pour ceux qui l'ont fini, vous avez eu quoi comme fin du jeu sur votre run?

J'ai eu en premier la fin avec Panam et les Aldecados. Johnny déconne pas quand il te lâche "t'auras leur mort sur la conscience" :oops::beuh:. J'étais un peu surpris par la fin où tu dois choisir entre vivre 6 mois ou laisser le corps à Johnny. J'm'attendais à du drama mais pas trop à n'avoir que des fins/solutions "pas bonne". Pas de Happy end.

Même si la fin avec Panam semble la plus "heureuse". En tout cas, celle donnant le plus d'espoir.

Par contre j'ai testé ce matin l'option "suicide". Pouah, c'est mieux écrit que je le pensais (du côté de Johnny) et c'est...méga dark la fin quand tout le monde te laisse un message rofl.

Ce soir je test la solution Johnny + Rogue !
J'ai choisis la fin avec Panam, j'ai pas fait les autres. J'ai regardé sur youtube ce qu'il en était et franchement j'ai fait le meilleur choix selon moi.
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
L'IA, qui est pour moi l'un des plus gros problèmes du jeu, ne sera probablement pas améliorée, enfin pas grandement. Je lis en diagonale que Squall89 trouve l'écriture excellente voir supérieure à The Witcher 3. Ce n'est pas mon avis, l'histoire est bien écrite, les dialogues aussi, mais on a pas l'ampleur d'un Witcher 3, selon moi. Mais je l'ai déjà dit. Donc oui, une écriture au dessus de la moyenne, mais heureusement c'est un peu leur marque de fabrique.

Pour être un peu plus explicite et nuancé, elle dépasse celle de TW3 dans ses points culminant. J'ai trouvé les personnages secondaires (Panam, Judy, Vik, Johnny, V, Mich, Takemura, ...), en général, mieux écrit que ceux de TW3 (Ciri, Yen, Triss sont les gros points forts, mais Zoltan, Jaskier, etc... un peu moins bien).

EDIT: mais le côté vue FPS/immersif joue beaucoup. Là on joue Géralt, qui a un passé et un lore clair et défini. On a le sentiment d'orienter ses choix plutôt qu'en prendre un réel contrôle. C'est différent pour V qui n'a qu'un nom et un vague prologue mais dont on ne sait rien. Ca place ses relations avec les protagonistes secondaire à un autre niveau et offre un lien plus fort je trouve. C'est p-e ça qui joue...

Par contre, en écriture de quêtes secondaires pure, j'ai bien mieux pris mon pied sur TW3 qu'ici. Pour la mainquest, c'est équivalent. Je trouve juste les endings plus percutant dans CP2077 que TW3.

Mais dans l'absolu, je pinaille car les deux présentes une écriture hors norme pour moi.
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
J'ai choisis la fin avec Panam, j'ai pas fait les autres. J'ai regardé sur youtube ce qu'il en était et franchement j'ai fait le meilleur choix selon moi.

J'ai franchement hésité à laisser le corps à Johnny...Si j'avais pas choisi Panam, j'l'aurai peut être fait d'ailleurs.

Là l'idée que Panam sacrifie tous ses potes pour t'emmener jusqu'au bout, et voir 10' après que c'est Johnny qui se réveille, j'ose pas imaginer le seum (et d'ailleurs j'ai vu l'extrait, elle n'est pas du tout contente :D). Par contre tu vois Johnny te dire 5 fois de ne pas le faire, en mode méga gros bro...Alors qu'au début tu te dit que c'est le bad guys qui va tenter de te ruiner.
 

useless #

¯\_(ツ)_/¯
Pour être un peu plus explicite et nuancé, elle dépasse celle de TW3 dans ses points culminant. J'ai trouvé les personnages secondaires (Panam, Judy, Vik, Johnny, V, Mich, Takemura, ...), en général, mieux écrit que ceux de TW3 (Ciri, Yen, Triss sont les gros points forts, mais Zoltan, Jaskier, etc... un peu moins bien).

Par contre, en écriture de quêtes secondaires pure, j'ai bien mieux pris mon pied sur TW3 qu'ici. Pour la mainquest, c'est équivalent. Je trouve juste les endings plus percutant dans CP2077 que TW3.

Mais dans l'absolu, je pinaille car les deux présentes une écriture hors norme pour moi.
Pour moi il y a des soucis de rythme, l'acte 1 est vraiment bien écrit, il propose des missions différentes et des enjeux importants. L'acte 2 ronronne un peu quand même, on avance mais en même temps l'histoire se développe peu sauf sur la fin. Et ensuite tu as la fin où ça s'emballe. Les quêtes secondaires sont cools parce que liés à des perso bien écrits, mais sur les quêtes en elle même il n'y a pas photo par rapport à the witcher 3.
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
Pour moi il y a des soucis de rythme, l'acte 1 est vraiment bien écrit, il propose des missions différentes et des enjeux importants. L'acte 2 ronronne un peu quand même, on avance mais en même temps l'histoire se développe peu sauf sur la fin. Et ensuite tu as la fin où ça s'emballe. Les quêtes secondaires sont cools parce que liés à des perso bien écrits, mais sur les quêtes en elle même il n'y a pas photo par rapport à the witcher 3.

On est d'accord. "Scénaristiquement" les quêtes secondaires sont plus intéressantes dans TW3, mais mécaniquement (approches) elles sont + chouette dans CP 2077.

Après l'écriture c'est aussi comment les personnages interagissent ensemble...Et j'ai trouvé ça meilleur dans CP 2077. Mais c'est kiff kiff en vrai hein. C'est juste que la relation V - Johnny est juste génialement écrite. Et quelle que soit la fin que tu choisis, putain t'as une petite boule dans la gorge quand même :D
 

Dieu Bisounours

Créateur de Dieu
TL;DR aka résumé

Les bugs et les déceptions liés à la campagne marketing et aux fausses promesses sont bel et bien présents. Si on juge le jeu sur les attentes qu’il a généré, on peut clairement parler d’échec. Maintenant, si on considère le jeu pour ce qu’il est, càd un jeu CDPR, rien de plus, rien de moins, on embarque pour une formidable aventure qui ne laissera pas indemne. Le visuel, le son, l’immersion et surtout le scénario sont les immenses atouts de ce jeu. A ce niveau là, il écrase toute concurrence imo. L’écriture dans ce jeu égale souvent voire dépasse parfois celle de The Witcher 3, qui avait pourtant placé la barre excessivement haut. Le jeu se fini théoriquement en 20h, en moyenne les gens finissent leur run en 40h mais ça m’a pris personnellement 80-90h et je n’ai pas tout fait (me reste des contrats, j’ai quasiment acheté aucune bagnole, etc…). Et j’ai l’impression qu’au plus on prend son temps, au plus on le kiff. Inversément, le faire “en vitesse” nous fait zapper l’intérêt du jeu (j’ai noté une sorte de corrélation entre temps consacré pour finir le jeu vs positivité de l’avis). Quelque part, je suis bien content qu’il soit buggué, ça m’aurait presque obligé à lui mettre 20/20 sinon :D

Critique complète ci dessous en spoiler pour pas casser les couilles ! Mais y a normalement pas ou peu de spoil (j’ai intégré une balise en interne mais c’est très bref). Bonne lecture aux courageux :D


Tout d’abord, comment juger ce Cyberpunk 2077? Une première approche consisterait à juger le jeu sur ce qu’il aurait dû être, càd, sur ses nombreuses promesses et par rapport à ces ténors tels que Deus Ex ou GTA qu’il est censé ébranler. Mais d’un autre côté, on peut se poser l’autre question de ce que vaut le jeu sans ces promesses...Est-ce que Cyberpunk serait mieux reçu/apprécié si on avait tenu le projet secret au maximum et généré moins de hype? Plus concrètement: est ce qu’on en a pour notre argent si on dépense 60 balles pour y jouer? Pour faire une analogie, si je te vends une bagnole valant 10,000e pour seulement 2,000 mais que juste avant la vente je te dis “finalement ce sera 3,000 euro…”, doit on se sentir léser de 1,000 euros ou bien doit on se réjouir, malgré tout, d’avoir économisé 7,000?
C’est pourquoi j’ai un peu axé ma review sur 3 points:
  • Ce que CP2077 n’est pas (promesses non tenues et comparaison avec d’autres titres)
  • Ce que CP2077 aurait dû être (analyse des défauts majeurs lié à une release trop rapide)
  • Ce qu’est finalement Cyberpunk (analyse du jeu proprement dit)
1. Ce que CP 2077 n’est pas
Commençons donc par analyser les différentes promesses qui ont été faites. J’avoue ne pas avoir réellement suivi à fond la campagne de marketing à l’époque si bien que c’est après la sortie du jeu que j’ai pris connaissance de plusieurs promesses faites par les développeurs et non tenue (ou partiellement) par la suite. Sans conteste, ça a du significativement impacté mon jugement sur le jeu, générant moins de déception que chez d’autre, me permettant de me plonger plus rapidement dans le titre.

Pour commencer, CD Projekt nous a vendu une Night City plus vivante que jamais, avec des PNJ nombreux mais également doté d’une IA avancée. Tous ces PNJ auraient leur cycle d’activité sur 24h, bougent et réalisent différentes tâches le jour et la nuit, rentrent chez eux et ont de réelles lignes de dialogues, voire même des options de romance avec tous. C’est, dans la globalité, absolument faux. Si visuellement on arrive à bien créer un effet de foule, c’est absolument raté dès qu’il s’agit de porter attention aux détails. Les PNJ pop/dépop parfois de manière complètement random (une fois sorti du champ de vision), tournent en rond et si ils sont sur une activité, vont répéter celle-ci indéfiniment (RIP les PNJ en train de vomir en boucle). Pour la dernière partie de la promesse, je n’ai plus la source mais me semble que batto l’avait mentionné, c’est encore moins vrai. Aucun dialogue n’est possible. Les PNJ aléatoire vous sortiront une phrase absolument random (et qui aura souvent aucun lien avec la précédente). Choux blanc donc…Cela étant, je doute à la base qu’un système comme celui là soit possible. Imaginez écrire des lignes de dialogues pour des (centaines de?) milliers de PNJ? Afin de leur rendre un caractère un minimum unique et pas juste 5 mêmes lignes pré-enregistrée? Je doute que ça marche. Je ne sais pas pourquoi cette rumeur a été énoncée, mais clairement ça puait le truc impossible à faire selon moi, du moins en 2020/21.
CDP avait aussi parlé d’un système de Wanted/Police bien travaillé, et également d’un système de Karma. En somme commettre des crimes mettra une “prime” sur votre tête et si cette dernière est trop élevée, la police commencera à vous poursuivre. Mais la police serait corruptible et vous permettrait de vous en tirer moyennant de la thunes...mais c’est à double sens: les Corpo pourraient également “sortir des lois” pour vous casser les couilles et obliger la police à vous poursuivre du coup. Enfin, être un tueur de braves gens (ou un tueur tout court) ne serait que difficilement apprécié par le reste population qui pourrait vous traiter différemment en conséquence. Et...absolument presque tout est faux. La gestion de la police est catastrophique (les agents pop par magie sur place si vous tuez qqun, et dépop vite si vous vous éloignez ou entrez dans un magasin). Aucun système de karma implanté. Les Corpos ou les gang ne réagissent pas réellement, qu’importe si vous tuez masse de leur membres ou si au contraire vous utilisez une approche non létale.
Niveau combat/hack on nous avait aussi vendu des features hyper badass (wall run ou hack depuis le corps d’ennemis) mais elle semble être passée à la trappe. Certes d’autres éléments sont là (glissade, ralentissement du temps, perk améliorant votre perso si vous faites des chain kill) et les différents mode d’armes apportent de la variété. Donc c’est une promesse partiellement tenue sur ce point. Même si le hacking est largement simplifié depuis la démo de 2018 (pour des raisons d’équilibrage peut-être?)
On a mentionné également pas mal de customization...Ce qui est un peu tonteux. Aucun moyen de personnaliser sa caisse, ni changer de coiffure, se faire tatouer, changer de corpulence etc. Vous allez vous créer un personnage au départ et finir l’aventure tel quel. Seul les vêtements (nombreux et variés, cévré) vous permettront d’ajouter une touche de style. Mais c’est clairement un gros manque au jeu.
Enfin, point critique sur lequel je ne vais pas m’étaler (mais qui ferait un excellent débat annexe): le portage sur Old-gen. Clairement, c’est raté. Le rendu final est très moyen, catastrophique par moment, et le framerate pond autant d’image à la seconde que Dieu Bisounours débite de post utiles et intelligent sur une vie. Mais j’y reviendrai sur le pourquoi ce portage foire. Mais il est clair qu'au niveau marketing, c’est une honte et n’est absolument pas excusable ou explicable. Ce jeu n’aurait jamais dû sortir sur PS4/Xbox One.

Sinon soyons clair, CP2077 qui est annoncé tantôt comme un FPS, comme un nouveau Deus-ex ou tout simplement un GTA-like futuriste ne tient absolument pas le choc face aux ténors. Niveau FPS il est correct mais n’apporte pas quelque chose de révolutionnaire, le tout pas aidé par une IA aux fraises (j’y reviendrai). Si il propose bien des alternatives pour accomplir une quête, notamment via des chemins accessibles uniquement en fonction de certaines de vos compétences, il n’est absolument pas comparable à la profondeur et la gestion d’un level design digne d’un Deus Ex. Que ce soit le 1er, HR ou MD, Deus Ex proposait des niveaux en profondeur, où pour chaque étape (A->B, B->C, C->D, ...jusqu’à l'objectif) une multitude de chemins ET d’approches étaient possibles. Un exemple qui m’a marqué est la banque Palissade dans Mankind Divided. J’ai passé littéralement plusieurs heures sur cette quête annexe pour trouver tous les chemins exploitables, les codes dans les carnets/ordinateurs, les badges, les piratages etc. CP2077 ne propose pas autant. Les lieux de quêtes seront souvent restreint (un seul bâtiment) et l’approche se limitera, souvent, à “je passe par le toit ou porte de derrière ou entrée principale”. Rarement plus. Enfin les multiples vidéo de comparaison avec GTA ont montré comment CP2077 est loin, mais très loin derrière sur les détails (cfr plus bas).

2. Ce que CP2077 aurait dû être...ou ne pas être!

Bon maintenant qu’on a mentionné les promesses ratées, est-ce qu’il nous reste que du bon ou que du déchet? Bha il nous reste un jeu “pas fini” qui comporte, hélas, de nombreux bugs.
On a les bugs classiques mais “pas gênant”. En effet, si il sont souvent drôles, les bugs de CP 2077 sont rarement rédhibitoires. Ca va de la voiture qui pop en faisant voler deux autres au passage qui s’envolent au loin, des PNJ qui roule “dans” la rambarde de sécurité, défoncant tout au passage au volant d’une Maimai, des personnages traversant des portes, etc. En près de 80h de jeu (moment où j’écris ces lignes) j’ai aussi eu quelques pose “T”, des PNJ qui flottaient et des textures qui loadaient tardivement (2-3 fois pour les deux premiers, une 20aine pour le dernier mais toujours des bagnoles et souvent les mêmes modèles, un peu zarb). Les quelques bugs chiant (genre le riff de guitare de Archangel, de Samurai, qui est méga cool mais qui continue de tourner en boucle après la quête ou encore des layouts de menus qui reste afficher à l’écran) que j’ai eu étaient facilement réglable avec un simple save/reload. En résumé, de mon expérience, j’ai pas vraiment souffert de cet aspect “buggé” et c’est quelque chose qui n’a quasiment pas impacté mon expérience. Mais je joue sur PC et exclusivement sur la version 1.06.
Un point bien plus noir dans le jeu, et comme je l’ai partiellement mentionné déjà, c’est...l’IA. Putain, que c’est naze. Les PNJ/civils sont, non seulement, incapable d’avoir des lignes de dialogues cohérentes ou tournent en rond comme des lamas comme je l’ai dit plus haut mais même ça ils sont parfois capable de le rater. Genre je double jump et atterrit sur le trottoir, au calme, et voilà que tout le monde s’affole et cours à gauche à droite ou se met accroupis, la tête entre les mains. Et ils ne bougeront pas ! Même 20,000 ans après un combat, les PNJ vont rester planter comme des ânes indéfiniment alors qu’il n’y a plus de danger. Dans le même style, laisser une roue de votre véhicule sur la chaussée et c’est mort: aucun PNJ ne va vous contourner. Ils vont se contenter d’attendre comme des idiots, tel C@n attendant les signes sans équivoque de rupture de la part d’Angie qui le délaisse pour la hache à deux main epic d’un troll sur WoW. Les ennemis sont eux globalement bien teubé du cul, vous contournant rarement, restant parfois planté en plein combat. Je pense qu'au niveau IA, on doit être sur du niveau d’Half Life 1, je déconne à peine. Une fois le double jump d’ailleurs, c’est méga easy de win le CàC car suffit de jump avant qu’il vous touche. Ça rend parfois limite l’impression de “tricher”, tellement c’est facile de prendre l’avantage sur l’ennemi. Après, au niveau Difficile/Très Difficile, une simple erreur coûte cher (je me fais parfois down en 3 balles) ce qui permet un vague rééquilibrage, mais c’est très artificiel. Toujours à propos de l’IA, je le répète, mais les forces de l’ordre sont vraiment à côté de la plaque, et c’est facile de leur échapper, vraiment.
On a également pas mal de visuels bien torché à l’arrache, notamment les “voitures” distantes dans les Badlands. C’est une sorte de vieux sprites dégueulasse au loin qui dépop magiquement une fois qu’on s’en rapproche. Mais c’est absolument mal branlé car vous voyez au (très) loin une voiture qui va dans votre direction et qui...dépop une fois trop proche. Ça n'a pas de sens, vraiment.
Aussi, il y a vraiment des systèmes carrément manquants ou trop superficiels. Les objets iconiques ne peuvent être crafté, en tout cas de mon expérience. Ce ne serait pas dramatique si vous étiez prévenu. Mais non, rien. Vous pouvez détruire une arme iconique sans vous en rendre compte et ne jamais la récupérer (sauf si il existe une perk que j’ignore?). Le croustilol? C’est que souvent l’arme iconique de base (ou la version antérieure du moins) est indispensable pour améliorer une arme iconique du rare à l’épic, puis au légendaire. J’ai bazardé deux armes iconiques sans m’en rendre compte, me pénalisant pour le reste de la game (flemme de reload plusieurs heures de jeu en fait haha).
De manière générale d’ailleurs, le menu manque d’une ergonomie de dingue. C’est encore plus indigeste que cette tartine pour tout vous dire. Ça nous freine au début du jeu imo, j’ai mis un temps fou à piger ce que je ramassais, à quoi ça servait, si c’était bien/pas bien. Quand je devais relire des éclats pour une quête, j’ai dû googler pour voir comment faire. Le menu fabrication est une PLAIE quand il s’agit de fabriquer un nombre élevé de petits composants. Et ouais vous produisez UN objet par clic. Pour convertir des composants peu communs en rare afin d’obtenir 100 unités de ces derniers, vous allez devoir...cliquer 100 fois. Je ne déconne pas. En résumé, le jeu vous balance tout directement à la gueule et ça m’a mis plusieurs session/heures pour vraiment bien capter toutes les ficelles. Et encore, “toutes”...Y a clairement certains truc que j’ai toujours pas pigé (les boîtiers électriques qu’on sabote, je sais pas à quoi ils servent haha).
La maniabilité en bagnole est acceptable tout au plus, mais pas dingue. La minimap est trop centrée sur vous ce qui fait que vous ne voyez pas les virages que vous devez prendre, vous obligeant à entamer des drifts de 9 sur l’échelle de Striker pour vous remettre en chemin. Souvent en chopant 4-5 piétons, du coup pop de police et de drone qui vous cassent les couilles vous obligeant à vous éloigner de votre objectif…
Enfin le jeu manque cruellement de détails. Un corps ne va pas flotter dans l’eau mais “tomber” (même pas couler, tomber) au fond, braquez ou jetez une grenade sur une voiture d’un PNJ il ne bronchera pas, les ennemis sont aussi aveugle que ceux de Skyrim, tirez dans les pneus et la voiture ne bronchera pas, etc etc...Tout ça place Cyberpunk tellement loin d’une expérience type GTA, car il n’effleure que légèrement toutes les composantes qui font le succès du titre de Rockstar...

3. Ce qu’est finalement Cyberpunk

Et...STOP! Temps mort! Ça va faire 4 pages que je critique voire parfois détruis ce Cyberpunk...un jeu qui pourtant est p-e à ce jour la meilleure ou la plus belle expérience vidéoludique que j’ai vécu. Je déconne même pas un peu et ce que je dis plus haut n’est pas du bullshit. Ce sont réellement des graves défauts au jeu qui ne seront probablement pas tous corrigés dans les patchs/DLC à venir. Mais malgré tout bordel...qu’est ce que c’est bon. Qu’est ce que c’est immersif. Que c’est putain de beau. J’ai parlé plus haut d’un jeu “pas fini”, avec une volontée assumée de laisser le guillemets...Car en réalité CP2077 arrive par moment et sur certains aspects à atteindre une profondeur et une qualité qui sont au-delà d’abouties.
Reprenons ce qui était dit plus haut. Oui en effet, CP 2077 n’est pas aussi varié dans ses approches/gameplay que Deus Ex, n’a pas le réalisme/sens du détails d’un GTA, et ne va pas concurrencer certains FPS comme Doom ou Titanfall dans les sensations de gameplay gunfight. Mais si on se posait les questions dans l’autre sens maintenant:
Est-ce que Deus Ex a un Openworld aussi vaste et dynamique que CP 2077? Est-ce que l’histoire et les personnages captent autant notre attention?
Est-ce que GTA V arrive à proposer des missions aussi bien écrites, variées et immersives que CP 2077? Nous offre-t-il des choix? Propose-t-il des gunfight et des approches variées?
Est-ce qu’un Doom a un prototype de système RPG ou même ne fût-ce qu’un scénario digne d’une mission de Cyberpunk 2077?

La réponse à ces questions est bien évidemment non. C’est facile et un peu malhonnête de dresser un tableau comparant deux jeux mais uniquement sur les points forts de l’un des deux, c’est méga biaisé. Cyberpunk n’est ni un Deus Ex, ni un FPS pur et dur, ni un GTA V futuriste. Il est au mieux un hybride de ces genres, mais en aucun cas une révolution de l’un d’eux. Il n’est d’ailleurs pas une révolution tout court. Mais il a une identité qui lui est propre. C’est un produit de CDPR, pas de Rockstar, Eidos ou Bethesda/ID. Et c’est une fois qu’on commence à le considérer en tant que tel (#Perceval) qu’on se rend compte de ce qu’il a à nous offrir. Car il a bien plus en commun avec son aîné, The Witcher 3, qu’avec tous les jeux cités plus haut.
Tout d’abord on retrouve ce même système d’Open World avec des PNJ qui s'attèlent vaguement à leur tâche mais ne permettent aucune réelle interaction la plupart du temps. On retrouve également des quêtes principales, des quêtes secondaires majeures et mineures, ainsi qu’un système de contrat. Comme dans The Witcher, chaque quête/contrat est unique/personnalisé et dispose d’une histoire et d’un scénario qui lui est propre, rien de générique. Le système de craft est méga identique (nécessité de trouver/acheter des plans, démontage d’objet pour récupérer des composants, différents niveaux de rareté, etc…). Le jeu s’articule avant tout autour d’une histoire, un scénario et des personnages et non d’un OpenWorld ou d’une mécanique de jeu. Ces derniers sont là avant tout pour servir l’histoire du jeu, et non l’inverse. Même le système de fast travel est identique. Comme dirait ce poète qu’est mon frère, “il n’y a pas à tourner autours du pot pour chier droit”: ce Cyberpunk 2077 doit avant tout être considéré comme un The Witcher 3-like et un titre de CDPR. Et c’est sur ce point là qu’on réalise le travail effectué par le studio et ses progrès. Tout ce qui ressort de leur savoir faire est souvent exécuté avec brio, et ce sont ces features “externes” ou nouveau (conduite de véhicule, système wanted, gestion d’une ville, IA dans des combats type FPS, ...) qui ont posé davantage de problème, probablement dû à un manque d’expérience dans ce domaine.
Il n’en reste pas moins que Cyberpunk se démarque de son grand frère et affiche une identité qui lui est propre. Là où TW3 brillait par l’écriture de la moindre de ses quêtes, même les biesses contrat, Cyberpunk prend volontairement un côté plus léger sur ce genre de mission (pas les quêtes principales et secondaires, mais bien les contrats) mais qui bénéficie en retour à la variété des approches possibles pour accomplir la quête, ce que Witcher proposait rarement. Là où Geralt disposait d’une palette “basique mais suffisante” pour varier quelque peu le gameplay (Potion - sort - épée), V doit se spécialiser dans une voie bien plus caractéristique et bénéficie d’un panel de choix plus large pour l’approche du gameplay. En ressort quelque chose de plus varié, de plus “unique” et de plus cornélien. J’ai personnellement personnaliser mon V pour qu’il soit focus en arme de poing, katana et un minimum tanky. Mais j’ai du coup clairement sous exploité les arbres permettant de spécialiser le fusil à pompe/mitrailleuse ou celui des fusils d’assaut/sniper. Le choix d’utiliser des lames invalident, quelque part, l’option d’également obtenir des perks cools en combat à mains nues ou armes contondantes...Et là on ne parle QUE de combat. J’ai quasiment 0 skills/perk en infiltration, piratage ou ingénierie. J’ai par contre pu upper ma composante craft. Pour faire plus court: le prochain personnage que je jouerai sera drastiquement différent du premier, bien plus que mon “second” Geralt différait du premier.
Comme son aîné, CP 2077 propose aussi des choix...et comme lui également, ces choix auront un impact clairement perceptible bien que limité. Il est faux de dire que nos actions n’ont aucune répercussion sur notre monde. Trouver des membres d’un gang en train de racketer une vieille dans une ruelle, butez les et prochaine fois que vous passerez par là, la police sera en train d’embarquer les corps et aura dressé un cordon de sécurité. J’ai eu une quête où on doit “guider” spirituellement quelqu’un dans une action dans le cadre d’une émission de télé. Vous pouvez le pousser dans son choix ou au contraire, le faire douter. Si vous le faites douter, l’émission se vendra moins bien. Et bha j’ai été putain de surpris d’entendre, 10 heures de jeu plus tard, une pub disant “et maintenant, l’enregistrement de machin est soldé à -80%!”, comme s' il avait du mal à se vendre. J’ai aussi appelé un PNJ comme ça, pour le lol, de ma propre initiative, et elle m’a répondu “tient j’ai entendu qu’il y a eu du grabuge à cet endroit...Rien à voir avec toi je suppose?” en faisant une référence à une quête réalisée un peu avant. Sauver/tuer des gens aura des impacts futurs sur des dialogues ou cheminement de quête. Et vos actions et leurs conséquences sont constamment discutées pendant les émissions télé, mais il faut y prêter l’oreille. Mais contrairement à The Witcher 2, qui voit carrément tout son acte 2 être modifié en fonction de la voie qu'ont choisi, on a pas d’embranchement de la sorte dans TW3 et CP2077, sauf à la toute fin pour ce dernier. La quêtes principales restera ce qu’elle est dans les grandes lignes, qu’importe vos choix, mais c’est en bossant sur les quêtes secondaires et en choisissant certains dialogues que vous y modifierez la forme et les détails de cette main quest.
La gestion du choix est en revanche...différentes entre TW3 et Cyberpunk. Le premier fixait vraiment ses choix en fin de quête, c’était à nous de décider le dénouement scénaristique (mais pas mécanique) de la suite. C’était souvent écrit avec brio et nous confrontait à de véritables choix cornélien. Mais mécaniquement parlant, je trouve que les choix se répercutent peu sur “comment on va devoir gérer la prochaine situation”, c’était subtil. Ca avait d’ailleurs été une de mes déceptions dans TW3 de constater que les choix effectués dans le 2 n’avaient, pour ainsi dire, quasiment aucun impact. Les questions morales sont, je trouve, moins fortes dans les quêtes secondaires de CP 2077...mais en revanche, vous avez davantage d’objectif facultatif qui peuvent vous mener à un cheminement différent pour la mission. Certains dialogues, de prime abord anodins, peuvent carrément vous bloquer l’accès à certaines quêtes voire à des fins du jeu. C’est quelque part beaucoup plus subtil et mieux distillé dans CP2077 je trouve, et à ma grande surprise, des dialogues “secondaires”, en général dédié à la prise d’info supplémentaires, peuvent vous menez à un nouvel arbre de dialogue qui bypass les lignes “classiques” censées mener à la fin de la mission/quête. Enfin, dernier point: les choix pour le prologue/épilogue. Je trouvais dur ces analyses disant “ça ne change rien qu’on soit nomades ou gosses des rues”. Bha pas vraiment en fait...On aura accès a des lignes de dialogues (je les estime à 20-30 sur toute ma partie) qui vont vous unlock parfois des approches dans une quêtes. Après ça s’arrête là en effet. Je trouve qu’ils auraient dû implémenter un système à la Dragon Age Origins où à un moment, votre prologue vous rattrape avec une quête dédiée et unique. Mais pourquoi pas dans un futur DLC?

Graphiquement, comme son aîné, Cyberpunk est une putain de claque. Night City est superbe, je ne me lasse pas de la regarder. Rarement un Openworld n’a été aussi beau. Et ce n'est pas que le moteur graphique, mais simplement le level design et la touche artistique mise dans le jeu. Cyberpunk a un cachet visuel qui lui est propre, et qui n’est égalé par aucun jeu, de près ou de loin…L’autre gros point fort visuel ce sont les animations faciales. Putain on s’y croirait. Quand Panam nous sourit, on est heureux, quand Judy a un regard triste, on fond à l’intérieur, etc...Les séquences de dialogues sont d’une immersion incroyable, et c’est grâce à la vue à la première personne. Je sais pas si c’est tellement positif à dire pour le jeu, mais mes meilleurs souvenirs sont les scènes de dialogues, qui sont d’un détail incroyable. Enfin, y a une putain de recherche de design sur les armes, vêtement et surtout les véhicules. Chaque bagnole a un habitacle personnalisé qui fourmille de détails, c’est hallucinant. Je reprochais sur certains points, un manque cruel de détails pour CP2077 mais sur d’autres aspects, il écrase toute concurrence. C’est vraiment paradoxal quand t’arrive à pondre un visuel aussi fourni en détails pour te chier sur un autre aspect du jeu à côté. Puis y a certains lieux emblématiques visuellement, comme l’Afterlife qui envoie une sacré patate dans les rétines.

Niveau sonore et bande son, c’est un sans faute pour moi. On sent cette atmosphère punk-futuriste non stop dans les tympans. Night City est lourde, oppressante, bruyante...La radio va à fond dans la voiture, à l’image d’une ville qui cumule les excès. Le son des armes envoie le pâté franchement, la spatialisation est nickel également. J’ai en tête ce début du jeu où on rencontre Judy dans un sous-sol d’une boîte de nuit. Si on entend plus clairement la musique, on entend toujours les basses vrombissant à travers le béton, nous rappelant l’orgie sonore se déroulant juste au-dessus de nos têtes. Puis il y a cette bande originale. Oh my, qu’est ce que je kiff ce concept d’avoir enregistré des groupes/morceaux spécialement pour le jeu. En vrai, je ne pensais pas qu’une OST pouvait battre celle de Doom Eternal cette année, mais si. Clairement, j’accroche de dingue, j’écoute une petite dizaines de morceaux en boucle sur Spotify en ce moment, c’est assez particulier :D. Le summum reste pour les amateurs de rock (comme moi) qui ont du coup l’intégrale de SAMURAI, le groupe fictif de Johnny Silverhand, dans les oreilles. Si on aime ou pas ce son punkcore, on s’y attache progressivement quand elles font écho à notre histoire, notre personnage et son aventure.

Mais comme TW3, ce qu’est avant tout Cyberpunk 2077, c’est une putain d’histoire et une écriture parfaite. C’était useless qui disait que “l’écriture n’est pas dingue”, mais on a pas du jouer au même jeu je pense :D. La trame principale est franchement excellente. On est pas sur une chevauchée limite épique sur le thème de l’espoir comme dans TW3, mais plutôt sur une course contre la montre noire et sinistre. Les personnages qui nous entourent sont magnifiquement écrits, souvent d’un niveau égal voire meilleur que dans TW3. Le doublage est excellent, y compris en français. D’ailleurs y a une synchronisation labiale propre à chaque langue je crois. Les missions ne sont pas toujours constituées de gunfight, mais parfois juste de dialogues. Mais bordel, qu’est ce que c’est bon. Ça crée des liens forts avec les différents protagonistes. J’ai plusieurs scènes mémorables

(ATTENTION PETIT SPOILER)


La réaction de Judy à la mort d’Evelyn, la romance avec Panam, la discussion sur la tombe de Johnny, la mission Pyramid Song, le repas de famille avec Rivers, la discussion avec Misty juste avant l’offranda de Jacky, le moment où on monte sur scène avec Kerry, ...


(FIN DES PETIT SPOILERS)

Jamais des personnages m’ont paru aussi réels, aussi vivants, et aussi...sensibles. Quand Johnny te propose d’aider Kerry, t’y vas. Déjà parce que ça aide Kerry mais aussi parce que tu sais que ça fera plaisir à Johnny. Quand Panam t’envoie un texto, t’as pas envie de la froisser et tu te triture les méninges pour savoir comment lui répondre au mieux. Mais l’énorme point fort niveau personnage c’est Johnny Silverhand. Tout est parfait, que ce soit son écriture ou la manière dont il est incorporé au jeu. Il est le ciment qui unit toutes les briques (quêtes) du jeu. Il est toujours là, au bon moment, au bon endroit. Jamais de trop, jamais trop peu. La relation qu’on peut construire entre lui et V est géniale, d’autant qu’on garde une forme de choix à ce niveau.
Et cette fin (ou CES finS) du jeu, omg. J’m’en suis toujours pas remis je crois haha. Je trouve ça encore mieux géré que dans The Witcher. Sans spoiler, sachez simplement qu’à la fin du jeu, vous allez devoir faire un choix...Mais qu’en plus de conditionner la fin que vous allez obtenir, ce choix va également décider de vos dernières heures de jeu. Donc oui, chaque choix (“ou presque”) s’accompagne d’une session de jeu de plusieurs heures (ça m’a pris une soirée perso), avec des dialogues uniques, des moments qui lui sont propres et une mission caractéristique. Vous déboucherez sur le même “croisement” dans la quêtes, mais j’imagine qu’en fonction de qui vous accompagne (ou de “qui” vous êtes), vous n’aurez pas exactement le même dénouement. Enfin, sachez que les différentes fins ne seront pas accessibles si vous n'accomplissez pas certaines quêtes secondaires ou, pour certaines, si vous ne choisissez pas certaines lignes de dialogues.
Dans la globalité, l’écriture de Cyberpunk vous fera passer par tout un tas d’émotions. Il vous fera voyager sur les routes du fun, de l’humour, de la sensibilité, de l’empathie...afin que vous vous preniez mieux le 33 tonnes de la tristesse qui vous attend en fin de jeu. Il vous laissera librement plonger dans son écriture et ses personnages afin de mieux vous placer un tacle dans votre carotide sentimentale.
J’ai eu un sentiment de “vide” à la fin de The Witcher 3, que j’avais du mal à expliquer. Mais pour ressentir la même chose avec Cyberpunk, j’ai mis un peu mieux le doigts dessus. C’est comme un bon film ou un bon bouquin. On vous fait vous lier émotionnellement à des personnages, des lieux, des événements. Et quand tout cela prend fin subitement, que d’un coup vous vous trouvez arraché à cet environnement et cette immersion, ça fait “bizarre” et vide. Ce sentiment est quelque part encore un peu plus présent dans Cyberpunk, le travail sur les personnages et la vue à la première personnes renforçant l’immersion et les liens qu’on tisse avec les protagonistes.



En conclusion, Cyberpunk est une aventure buggée à souhait et non finie sur certains aspects mais qui a tellement à offrir derrière. Cyberpunk, c’est ce cadeau que vous attendez depuis des années, mais emballé dans du papier toilette, mélangé à du papier de verre et des échardes tout pleins. On souffre en l’ouvrant mais une fois qu’on a passé cette étape et qu’on regarde ce qu’il y a derrière l’emballage, on profite non stop. On est parti pour ne plus s’arrêter.
Bien entendu, il ne conviendra pas à tous. Je suis personnellement très sensible à ce genre de jeu, d’ailleurs mes 3 meilleures expériences en jeux solo ces 10 dernières années, c’est la trilogie Witcher, la trilogie Mass Effect et Cyberpunk. Tous partagent ce travail d’écriture et d’interaction avec des personnages secondaires. Si ce n’est pas votre came, alors clairement le jeu aura peu à vous offrir si ce n’est un visuel génial et un gameplay sympathique entrecoupé de bugs et mécaniques absentes. En revanche, si vous arrivez à accepter le jeu pour ce qu’il est, et pas pour ce qu’il aurait dû être ou ce que vous auriez voulu qu’il soit, alors c’est du bonheur et il y a véritablement un travail de titan derrière. Ce n’est clairement pas un jeu mal branlé à la Marvel machin brôle sorti récemment ou un Fallout 76. Le cœur du jeu, son objectif premier (être un jeu CD Projekt Red) est largement atteint, voire dépassé. Mais les ambitions ont fait que le studio a vu trop grand et son équipe marketing a préféré mettre en lumière ces dernières plutôt que mettre en avant le réel savoir faire du studio.
Fort heureusement, le jeu a su garder l’ADN du studio, à mon grand soulagement. La tentation aurait été facile de réaliser un downgrade significatif pour faire tourner le jeu sur console Old-gen et améliorer les ventes. Mais ce n’est pas dans la mentalité de CDPR. Ils sont restés fidèles à leur mentalité qui vise à pousser plus loin un jeu plutôt que faire un pas en arrière. Avoir un développement propre aux consoles Old-gen puis un portage sur PC/Next-gen aurait été financièrement plus malin, mais tellement contraire à la vision du studio. Après l’énorme souci, et qui n’est pas excusable, c’est d’avoir sous-estimé l’ampleur de la tâche qui les attendait et de l’avoir caché derrière une campagne marketing sans cesse plus grossière. Mais le produit final est là: un jeu qui a énormément à nous offrir et qui doit avoir sa chance si vous avez les bonnes conditions de jeu (PC/Next-gen) et si vous acceptez d’y jouer pour ce qu’il est.

En tout cas vivement les patchs/DLC, car je veux déjà me replonger tout entier dans Panam Night City !
J'ai vomi
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches


Si vous voulez un test sur un ton un peu plus léger...j'ai découvert y a peu mais j'adore les incorporations des extraits d'OSS 117, Dikkenek ou Perusse :D
 

Durango

Six-Roses Jack
[PANEM AND CIRCENSES]
Belle review. Je suis pas encore au bout du jeu, mais jusqu'ici j'ai grosso modo les mêmes impressions. Quelques commentaires en plus:

1) Nice les petits lamz en skred au milieu de la tartine haha :D
"tel C@n attendant les signes sans équivoque de rupture de la part d’Angie qui le délaisse pour la hache à deux main epic d’un troll sur WoW..."
2)
Les objets iconiques ne peuvent être crafté, en tout cas de mon expérience.
Lol wut? Je peux crafter tous les iconiques que je trouve, moi. Style:
Craft.png
Certains objets demandent un perk (que j'avais pas encore ici sur cette image, je pouvais crafter que jusqu'au grade bleu/rare et pas epic ou légendaire, mais c'est l'idée)

Pratique d'ailleurs, parce que parfois tu trouves une armes inconique de tier bleu et tu peux direct la crafter en mauve/epic.

3)
Chaque bagnole a un habitacle personnalisé qui fourmille de détails, c’est hallucinant
Le niveau de détails est juste complètement dingue. J'ai choppé l'autre jour un webm d'un mec qui filmait sa bagnoles en roulant... C'est déconné le nomùbre de détails/pièces qui sont animés... Genre tu regarde en dessous, bah tu vois les plaquettes qui s'activent quand tu freines, quoi :D



Les mauvaises langues diront que les efforts mis dans ce genre de détails auraient pu être mis ailleurs (loul) mais c'est juste fou.
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
Durango

Tu m'as mal compris. Revois bien ton image. Pour crafter la version epic de ton objet iconique (Plan B ici), tu as besoin de matériaux peu commun (vert), rare, epic et légendaire...ainsi que de la version rare de ton arme Plan B.

Si tu l'as vendu/démantelée...il t'es impossible de la reconstruire de novo, même en version commune/peu commune pour "refaire les étapes".

Je vois davantage ça comme un upgrade de rare à épique, et d'épique à légendaire...Mais une fois que tu as perdu l'arme, c'est fini.

Je pense que ça doit être un oubli qui sera patché.
 

Zloup

Badger
Par exemple, le snipe silencieux
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
Par contre j'ai oublié d'en parler mais je confirme ce sentiment qu'une partie du chapitre a été "zappé". Après je sais pas si c'est aux mêmes endroits que pour les autres.

Mais j'ai senti un soucis de rythme à l'Acte 3. Je confirme que les actes sont clairement asymétrique, mais ça ne me dérange pas. Faut voir la chose comme
Prologue - Situation initiale (I) - Progression (II) - Résolution (III) - Epilogue. Or, dans un ouvrage, l'acte II est souvent plus long que le 1 et le 3 non?

Par contre l'acte 3 ne contient "qu'une quête", qui est la quête finale (en fait c'est le point de convergence, techniquement il y a plusieurs quêtes dans l'acte 3 mais qui s'enchainent comme une). Le soucis c'est que vous avez de nouvelles quêtes secondaire qui viennent avec, notamment l'arc de Kerry. Le soucis, c'est que cet arc a pas mal de quête (5-6?) qui s'espacent de 12h-24h. A un moment j'avais fini toutes les autres quêtes secondaires et si je ne savais pas (pour avoir vu des extraits sur youtube) qu'il y avait une suite, j'aurai probablement continué vers la quête principale me disant "bon bha j'ai fini".

C'est pour ça que je me dis qu'à cet endroit, il y aurait du avoir + de quêtes principales en parallèle, d'autant que je trouvais la transition un peu "brusque".
 

useless #

¯\_(ツ)_/¯
C'est ce que je pensais aussi, il y a un problème dans la construction du récit je trouve.

Pour les armes je me suis pas fatigué à crafter, j'ai chopper des armes légendaires, elles faisaient le taf donc je les ai un peu améliorée sur la fin même si la difficulté n'est pas un problème je trouve.
 

Durango

Six-Roses Jack
Ha, dans ce sens là, ok. C'est étrange, parce que certains armes iconique ne demandent pas leur version "inférieure", e.g. l'horrible Buzzsaw qui ressemble à rien :
Buzzsaw.png
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
Par exemple, le snipe silencieux

Lui il m'a accompagné tout du long :love:

Les armes qui m'ont fait le plus kiffer était les révolvers style Crash/Amnesty (qui sont basé sur le modèle de l'Overture), le flingue de Johnny (putain qu'elle bombe), le snipe de Panam et le must du must du must du must: Skippy

"Nouveau chargeur détecté. Message à l'utilisateur:...merci choom"

:love::love:
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
Ha, dans ce sens là, ok. C'est étrange, parce que certains armes iconique ne demandent pas leur version "inférieure", e.g. l'horrible Buzzsaw qui ressemble à rien :

De fait, c'est pas pour toute. Par exemple j'ai reçu Nuit Moribonde, le pistolet de V au début là, j'ai démantelé sans faire gaffe (putain de menu) et juste pas moyen de le récupérer.
 

useless #

¯\_(ツ)_/¯
Skippy utilisé 2 fois. Perso les armes c'est le osef vu qu'en fait les ennemis à abattre sont tellement cons que ce qui m'intéresse c'est les dps. Une fois que tu as ton style d'arme tu les gardes.
 

Squall89

Fait ses tartines en 4 tranches
Skippy utilisé 2 fois. Perso les armes c'est le osef vu qu'en fait les ennemis à abattre sont tellement cons que ce qui m'intéresse c'est les dps. Une fois que tu as ton style d'arme tu les gardes.

Skippy c'était l'arme bourrin une fois dans le bon mode.

Quand j'suis parti sauver Takemura, j'ai bourriné en massacrant les gardes d'Arasaka en mode machine haha.

Sinon en générale, c'était le snipe pour l'option facilité et/ou le revolver silencieux pour l'infiltration, mais pour la vraie baston, course suivie d'une glissade plus bullet time avec un slice katana au niveau des jambes et une furie meurtrière qui suivait avec les charges d'impitoyable :love:

J'ai kiffé d'ailleurs quand Oda m'a attaqué. J'ai juste eu le temps de m'équiper du katana quand il m'a porté son premier coup, j'ai donc paré pile poil au bon moment, ce qui a donné un moment assez stylé d'enchainement :cool:
 

cyriak

Turn on - Tune in - Drop out
cyriak pour les ordinateurs c'est clair mais si tu regardes les voitures ou les looks des personnages, on sent une forte inspiration des années 80. Tu ne trouves pas ?

Et en fait j'ai un deuxième article dédié plus spécialement à cyberpunk en préparation, pour ça que j'ai pas été en profondeur

Mouais bof, c'est pas comme si c'etait très significatif je trouve, c'est just un instile inspiré de ça comme ça aurait pu être inspiré de n'importe quoi d'autre ça aurait été pareil.... Puis y'a que le style kitsh qui y ressemble vraiment, les corpos ou les nomades ont rien d'année 80...
 
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