zoheir
cvm.mangaleet()
meme densité peu importe la difficulté, de mon expériencerrift=failles hein
sinon pour avoir la blinde de mobs dans les rifts suffit de faire du tourment supérieur a 1
meme densité peu importe la difficulté, de mon expériencerrift=failles hein
sinon pour avoir la blinde de mobs dans les rifts suffit de faire du tourment supérieur a 1
ils font tous ca... l'autre jour Belgacom etait hs sur Wavre fin d'aprem et toute la soirée. Pas de steam, pas d'origin, pas de Bnet...Impossible de se connecter hier soir,erreur 3007 ce matin,quand vont-il enfin comprendre que de l'online intégral c'est de la merde ?
T'as drop un leg là-dessus? Parce que perso, à part des matériaux de craft, les goblins ils me font pas rêver.2eme fois que j'ai les 12 gobelins en cercle dans une faille ! Ai réussi à en tuer 9/12
T'as drop un leg là-dessus? Parce que perso, à part des matériaux de craft, les goblins ils me font pas rêver.
D'ailleurs les mobs blancs non plus.
Ni les élites.
Ni les coffres resplendissants.
Heureusement, il me reste des cadavres à retourner et des vases à péter si je veux des légendaires.
\rofl
j'en choppe pas mal sur le boss de fin des rifts perso...Exactement cela quoi la majorité des legs sur des pauvres merde a péter despetits coffres ...
J'ai loot un leg sur les gobelins, mais la plupart que je drop (environ une cinquantaine depuis RoS), je les ai eu sur des élites. Je dirais que pour moi ca drop le plus sur les élites, ensuite sur les mobs normaux et ensuite les gobelins - vases.T'as drop un leg là-dessus? Parce que perso, à part des matériaux de craft, les goblins ils me font pas rêver.
D'ailleurs les mobs blancs non plus.
Ni les élites.
Ni les coffres resplendissants.
Heureusement, il me reste des cadavres à retourner et des vases à péter si je veux des légendaires.
\rofl
Blues/Rares: The extra boost in gold required to keep a positive cash flow for crafting/enchanting/repairs. "Smart loot" ensures that your drops will be worthless for other classes, and trading for rares with the current system is pointless as the only upgrades will be coming from Legendaries. Suggestion: increase gold drop rate / let crafting mats be tradable for Blood Shards at steep ratios in order to allow for more gambling for Legendaries/Set Pieces?
Legendaries/Crafting: Bind on account "smart loot" minus the ability to trade = smart salvaging. No proc? No ele dmg/ability dmg% mod? No trifecta? Forgotten Soul it is! One more soul and you are almost ready to craft a Legendary Set Piece...assuming you also have a Flawless Royal gem and a drop-specific Legendary material...oh yeah and it's also not guaranteed to be any good so you'll probably end up salvaging that too. Problem here? Maybe allow different "tier" pieces based on Torment level grouping? (Tier 1 Legendaries: T1/T2, Tier 2 Legendaries: T3/T4, Tier 3 Legendaries: T5/T6)
Set Pieces: Class-suggested sets are not the same as class-specific sets. Tal Rasha set bonus gives Wizards more resource regeneration and a Meteor (which isn't even class specific, WDs could benefit from this as well). Vyr gives access to all Archon runes. Cool! Why not have EVERY piece give class-specific bonuses only in addition? Allow access to a larger maximum resource pool/fast resource regeneration perhaps to allow T6 farming to be a possibility? Allow different "tier" set pieces based on Torment level grouping? (Tier 1: T1/T2, Tier 2: T3/T4, Tier 3: T5/T6)
Uber Portals/Hellfire Ring: why even bother? Key drop rate is poor, organ drop rate is poor, you need an EXTRA organ now to craft a ring, and the chance to get a GOOD roll on a Hellfire ring is poor. Suggestion: lower drop rate for keys (still scaled by Torment difficulty level), increase difficulty and loot quality/drop rates of uber bosses across the board, make organs a guaranteed drop, and have guaranteed stats on Hellfire to make it worth obtaining.
"Fixing" the gear soft wall would have been easy in my opinion. They should have made crafted legendaries moderately easy to get and have them be the "second tier" of loot above rares. The legendaries that come from drops would be the "third tier," with set pieces from Torment being the "final tier," each tier slightly better than the previous.
Instead, we have wildly inconsistent crafted legendaries, with most being garbage and others being insanely good, some require ridiculous mats and others do not, etc. So except for a few choice pieces, most players will end up skipping this step in the loot hierarchy and moving straight to end-game drops. Thus the loot wall.
Non attends. Ca c'est un AUTRE problème. L'un n'efface pas l'autre :Le probleme n est pas le drop rate des legs sur les mobs ou sur les objets
Le souci est plus général, l itemization est tellement weak sur les jaunes et le nombre important de "broken" legs font en sorte que cette expansion se traduit par une stupide course effrénée a la recherche de certains legs.
D ailleurs l augmentation des drop de mats légendaires a permis a beaucoup d avoir deja des full sets... En a peine 2 semaines de jeu.. No comment.
9/10 j'ai un ame oubliée pour ma part ...j'en choppe pas mal sur le boss de fin des rifts perso...
Faudra s y faire, la politique de blizz est de faire de l ultra casuNon attends. Ca c'est un AUTRE problème. L'un n'efface pas l'autre :
1 : le taux de drop de legs est incohérent (cfr mes posts juste au-dessus)
2 : la différence de taux de drop entre blancs - bleus - jaunes - oranges l'est tout autant
3 : la qualité des drop est toujours problématique (les jaunes ne font pas rêver pour un sou ; les légendaires sont globalement des jaunes un peu boostés, avec TRES RAREMENT un affixe original)
Le loot 2.0 n'a pas arrangé grand chose en fait. Le point positif, c'est qu'on remplit moins le sol et notre inventaire avec des tonnes de merde. Le point négatif, c'est qu'on a l'impression de farm du vent. Mais au final, c'est toujours les mêmes problèmes : on tombe du jaune à gogo (rare? mon cul) de telle sorte que c'est devenu du loot de base. On regarde pas les blancs et bleus. On est plus effrayé qu'excité quand un leg tombe car dans 90% des cas, c'est toujours de la merde.
Quand on se souvient de D2, Titan Quest, Sacred 2 : loot un rare, C'ETAIT rare. Mais on était super content, car généralement il cassait la baraque. Loot un légendaire, c'était super rare. Mais on sautait au plafond quand on en tombait un, car il cassait toujours la baraque.
Ici on se retrouve à faire une chasse aux légendaires, avec un RNG broken et des affixes broken... Dur quoi.
The soft gear wall isn't the problem - it's how all of these types of games are. At max level, every time you upgrade a piece of gear, the odds of a drop being an upgrade are slightly less than before.
What makes the soft wall a problem is that T1 is nearly as effective as farming as T6 for legendaries.
I melt T1 right now, but I have no real motivation to play at a harder difficulty. Even if I clear T2 at nearly the same rate, the tangible benefit of doing so is hardly noticeable. This is leaving me with this weird feeling of why do I care to go to a higher torment?
I want to play at the harder difficulties because it's more fun, the more fun's cost should be that I need to have better gear. Right now the better gear requirement is there but the more fun part of it is not.
More fun doesn't just mean more legendaries, but maybe more chances at them (more elite packs), more crazy scenarios (Conduit + goblin rooms), double purple bosses for ending the rift, make density scale with torment level, more chaos!
The only thing that is changing right now is how much damage you need, and how much damage you need to soak, that's not more fun, that's just more.
Sinon d après les dernières news, les tiered rifts et donc les ladders proposeront un reset complet (nouveau perso, no gear), ouf...It was exactly this way before the expansion, too. Blizzard clearly thinks that's the right way to balance things, but I've never seen a coherent justification for it.
With this type of scaling, you're only ever incentivized to kill things as fast as possible. So play at the highest level where everything dies as soon as you see it. The problem: that's really boring. So you melt T1 until you can melt T2 and then go to T2 so you can... do the exact same thing you were doing in T1.
The fun in this game comes from being rewarded for challenging yourself, not rewarded for running through as fast as you can. They seemed to understand this when they nerfed chest runs, yet the core farming experience is effectively no different.
I feel like I'm missing something and wish I could hear from a Blue what they're trying to do.