MacEugene
POUICbuster
Nous n'avons pas exactement la même définition "d'exactement similaire" dans ce cas.
La fiche de perso de Fallout 2 comportait, en plus du système S.P.E.C.I.A.L, 18 skills additionnels (Marchandage, Speech, Arme de poing, Crochetage, etc.). Fallout 3 n'en comportait que 13. Des skills ont été supprimés ou fusionnés, parfois parce que ça pouvait avoir du sens sens (La fusion de Médecine et secourisme, par exemple), et parfois ça en avait nettement moins. Perte de la compétence de Vie en extérieure auy lieu de la retravailler ? De la compétence d'arme de Jet ? De la compétence de Gambling ? Fusion de Vol à la tire et de la discrétion ? Parce que je peux me déplacer discrétement pour éviter le conflit je suis un bon pickpocket ?
Dans la même veine, les compétences dans les premiers Fallout dépendaient parfois de plusieurs stats associées. Le combat à main nue par exemple dépendait à la fois de ton agilité et de ta force (+ toujours un peu de la carac Chance, comme toujours), ce qui avait du sens et qui importait beaucoup si tu voulais devenir champion de boxe à Reno ou de freefight à San Francisco. Idem pour le chrochetage (perception et agilité). Dans Fallout 3, tout est lié à une seule stat. Endurance pour le combat à main nue ou perception pour le crochetage par exemple (La carac' Chance joue un peu aussi, comme elle est censée le faire dans tous les autres fallout également).
Pareil pour les statistiques dérivée, ou l'ont perds des stat comme le taux d'évasion (appelée Armor Class pour une raison qui m'échappe)
L'un dans l'autre, tu peux toujours défendre que ce ne sont "que des petits détails" qui disparaissent à chaque fois, mais ça semble être la grande ligne directrice de Bethesda depuis longtemps : Streamliner ses jeux le plus possible. On en arrive à des choses vraiment désolantes, comme la perte de la classe d'armure intermédiaire dans les Elder Scrolls, la perte de la différence Lame courte / Lame longues, ou pire encore, la fusions des pièces d'armure. On passe d'un Morrowind ou l'on peut avoir une épaulière gauche différente d'une épaulière droite à un Skyrim ou il n'y a plus d'épaulière ni même de jambières. Juste des bottes et une armure de torses.
Ils sont plutôt du genre à fusionner "marchandage" et "discours" sous le prétexte que ça se ressemble plutôt que de créer un jeu ou les deux skills ont leur utilités distinctes et ou est crée une profondeur suffisante que pour justifier leur existence sans que ça devienne redondant.
Bien sûr, les partie "icônique" des systèmes sont gardés : Le S.P.E.C.I.A.L, le VATS qui copie le système de ciblage des opus précédents, les perks... Mais à force d'épurer la fiche de personnage qu'il y a derrière et qui est régie par ce système, ils finissent par perdre en profondeur.
Une simplification à parfois du bon. Mais trop de simplification tue le système.
Fallout 1 &2 : http://i184.photobucket.com/albums/x259/jedisasquatch/Screenshots/dc91f7aa.jpg~original
Fallout 3 : http://i836.photobucket.com/albums/zz281/Bunnyt0ts/ScreenShot124.jpg~original
Fallout NV :
http://i669.photobucket.com/albums/...alloutNV_2010_10_31_18_12_41_296.jpg~original
Bref oui tu perds Outdoursman dans Fallout3. À quoi servait le skill outdoursman dans les 2 premiers:
In Fallout 2, the Outdoorsman skill's job is to decrease the effects of bad random encounters with the possibility of increasing the odds of special encounters. A successful Outdoorsman check will give the choice of whether or not to have an encounter at all. This does not apply for special encounters however, as they force entering the scene.
In Fallout, Outdoorsman is used in random encounters that involve dehydration and rockfalls, to see how many hours it takes (dehydration only) and how much damage is given, if any (dehydration and rockfalls).
Though it is possible to raise Outdoorsman to 200%, or 300% for Fallout 2, the real cap would be around 100%. Raising it to ridiculous levels will not do much, besides wasting skill points.
Donc on parle d'un système qui est complètement inutile dans des jeux comme le 3 et NV. Mais NV a quand même ajouté un skill Survival.
Pour les autres, on a First Aid et Doctor qui deviennent Medecine, Trap qui disparait pour être remplacé par un système basé sur le type du piège (un piège de grenades? Explosifs. Un Shotgun? Repair ou Guns). Gambling était juste une facon de créer des exploits pour avoir infinite money (d'ailleurs si tu gagnes trop au casino dans New Vegas tu te fais ejecter ).
Le pickpocket n'est pas seulement basé sur le stealth, mais aussi sur ton Luck, le poids de l'objet et le Perception du mec en face.
De plus, c'est un peu gonflé de faire ce procès à Bethesda alors qu'ils se sont largement basé sur le système de Skills de Van Buren qui était développé par Interplay avant son annulation et qui avait lui aussi réduit les skills à 13, que voici:
- Firearms
- Melee
- Unarmed
- Barter
- Persuasion
- Deception
- Mechanics
- Medic
- Outdoorsman
- Science
- Steal
- Security
- Sneak
Pour l'influence du SPECIAL dans les skills, la encore tu exagères. La formule pour les skills qui sont influencés par 2 SPECIAL c'est:
20 + (.5stat1) + (.5stat2), et il y avait d'ailleurs plus de skill avec 1 seul stat associé que 2. Mais donc, tu as une influence de maximum 10% sur un skill grâce aux stats, alors que dans le 3 et NV il n'y a plus qu'une influence + Luck pour tout mais le nombre est doublé au lieu d'être divisé par 2. Unarmed devient donc 2+ 2x Endurance + Luck/2. Sans parler que dans New Vegas toutes les armes ont une exigence de STR et un skill mini pour pouvoir être utilisée correctement, et que des armures peuvent avoir des effets négatifs sur celui qui le porte (par exemple l'armure en metal qui enlève de l'agilité).
L'armor class a disparu et c'est normal. Dans un jeux au tour par tour ou tous le monde est par définition immobile pendant une attaque, c'est normal d'avoir des jet d'évasions. Mais pas dans un RPG en temps réel ou tous le monde est libre de ses mouvements et peut donc esquiver. Si tu me dis VATS, je te dis tente de VATS un Cazador.
Le problème, ce n'est pas le streamlinage, c'est qu'à l'origine les RPG jv étaient des copies carbones des RPG papier. Sauf que ca ne se joue pas de la même façon. Et donc oui il y a un épurement, pas nécessairement pour rendre le jeux plus facile ou accessible mais pour le rendre plus cohérent.