Par ailleurs, j'argumenterais aussi que le cout de production n'a pas forcément augmenté de manière raisonnées et raisonnable. Et ce n'est pas moi qui le dit: beaucoup d'analystes pointent du doigt qu'une des raisons des licenciements massifs de nombreux gros studios ces dernières années sont du à des budgets incontrôlés et surgonflés avec un diminishing return qui fait que c'est souvent injustifié.
Quuand tu as des milliers de personnes dans différents studios travaillent sur un même projet pour un retour virtuellement invisible pour les joueurs qui n'en demande pas tant parce que ça n'en fait pas des meilleurs jeux pour autant.
Oui, globalement, la plupart des productions coutent beaucoup plus cher qu'avant. Mais ça n'empêche pas les studios de faire du profit quand les budget restent maitrisé. Au contraire: l'industrie fait globalement beaucoup plus de pognon qu'il y a 20 ans.
Mais ça n'empêche que certains budget sont éclaté au sol et que ce n'est pas toujours la faute des joueurs.
Helldivers 2 avoir un budget entre 3 et 5 fois moins élevé que le dernier Assassin Creed et ses 1500 employés, et a pourtant généré beaucoup plus de profit, malgré un prix de base relativement modeste ($40 sur steam à sa sortie)
Balatro coutait 15 balles, a été développé par quasi solo sur un coin de table par un Canuk entre 2 cafés au sirop d'érable, et s'était déjà vendu à 5 millions de copies en quelques semaines, générant largement plus de bénéfices que le dernier Dragon Age avec son budget de 150 millions et ses 10 ans de développement.
L'idée que ce soit les exigences des joueurs qui poussent à ces budgets effrénés, où l'idée que les joueurs refusent d'acheter un jeu qui n'aurait pas eu 200 millions de budget rien que pour la modélisations individuels des cils des NPC et du ray tracing, c'est du bullshit.
Minecraft est un des jeux les plus rentable au monde et a les graphismes qu'on luio connait. Undertale été un succès colossal, rapportant à son créateurs des dizaines de millions de dollars alors qu'il avait un budget de 2 crayons et demi et qu'il ressemble à un jeu de gameboy, etc.
Je dis pas qu'un gros buget n'est pas un argument et un moyen assez direct de se montrer plus attractifs pour les joueurs, mais ce n'est pas ce qui défini le succès d'un jeu, contrairement à ce que certains actionnaires semblent croire.