Dans un registre un peu parallèle, un billet sur Forbes de 2016 mentionne que le coût de développement moyen des jeux s'effondre, et est au plus bas depuis longtemps, en grande partie à cause au succès grandissant des jeux indés à plus petit budget qui font chuter cette moyenne. Ce qui soulève une autre question:
A t'on vraiment besoins d'avoir un budget de 150 millions pour avoir un jeu de qualité ? Personnellement, j'ai eu 1000 fois plus de plaisir avec un Divinity Original Sin 2 qu'avec un Rise of The Tomb Raider qui avait un budget 10 ou 20 fois supérieur.
Il y a un "double phénomène". (résumé un peu grossier)
Avant, t'avais bcp de "petits" jeux, développé par une poignées de gars, distribution limitée. Les coûts étaient effectivement limités (même si ça demandait un certain investissement).
Puis, on a eu un "boom" du développement et de la distribution. Tjs plus grand, à de plus en plus de clients / marchés, suivre l'évolution technologique. Les studios ont grossis, les éditeurs aussi, etc. Face à ça, les éditeurs ont cherché la rentabilité, d'où la naissance des AAA. Mettre un max de moyens dans une production gigantesque, en espérant toucher le plus grand marché possible.
S'ensuit la guerre des AAA, chaque éditeur voulant sortir le AAA qui tue celui des autres éditeurs. Vu que parfois on perd, les éditeurs prennent de moins ne moins de risques. D'où l'avènement de 2-3 grosses licences qui sortent 1 titre chaque année, grosso modo.
Les "plus petits jeux" sont devenus vraiment confidentiels, et il n'y a plus bcp d'éditeurs qui osent prendre le risque.
Les budgets ont "explosés", mais la production a diminuée, l'offre est appauvrie ... et surtout les budgets marketing dépassent de loin le budget développement ... car il faut vendre le jeu.
Et maintenant, on a le retour. Avec la technologie de ces dernières années, internet de plus en plus accessible ... et qq gros succès indés, les dév ont vu qu'il y avait une possibilité de sortir des plus petits jeux et quand même avoir du succès, pouvoir refaire des jeux de niche rentables, ne plus tjs dépendre du bon vouloir d'un éditeur, limiter les dépenses marketing, etc.
Le retour à plus de diversité, plus de budgets raisonnables, plus d'offre sur le marché. Le but n'est plus de conquérir tout le marché, le but est de toucher le plus de joueurs intéressés sur son segment.
De l'autre côté, les AAA, pour rester "pertinents" dans ce nouveau système se développent en "game as a service". Le but n'est plus de vendre le plus de AAA chaque année, le but est de vendre un seul AAA qui durera des années ... et qui gardera les clients dans l'espoir qu'ils n'iront pas voir ailleurs.
Le jeu ne coûte pas nécessairement "plus cher" à produire, il a même une bonne rentabilité.
Là où le bât blesse, c'est quand tu investis des millions d'euros en marketing et que ton AAA se plante la gueule (parce que t'as pas pris la peine de soigner la prod? ou juste que les gens ont en assez?). Et puis de voir une "petite" prod grignoter tes parts de marché.
Autre chose aussi. Avec les "soldes steam" et la tendance que ça a lancé, les jeux pc coûtent "de moins en moins" cher. On n'a plus nécessairement envie de claquer 60 boules à la sortir quand on sait que dans 6 mois il sera à 50% dans les soldes.
Edit : oublié d'ajouter que le démat (que de plus en plus de joueurs favorisent, qui a encore envie d'aller se casser le cul en magasin pour un laid bout de plastique blanc avec un feuillet 2 pages) fait augmenter la rentabilité des jeux de 30% à la grosse louche pour les éditeurs.
Je ne parle même pas des dlc et lootbox. ^ ^