Ce qui permet d'éviter le 4gate c'est de chronobooster les gateway units plutot que la recherche de warp gates. Celle-ci ayant été rallongée en plus, ça permet de sortir 1 fournée d'unités supplémentaires, avec lesquelles tu butes le probe qui met les proxy pylons, le(s) proxy pylon(s) et les unités de départ du protoss (càd pas grand chose, typiquement il aura 2 stalkers et 1 zealot au moment de warper 4 stalkers supplémentaires).
Pour les 4 zealots warpés sur la rampe, Naniwa a clairement montré que waller permettait d'avoir tout pile le temps de péter les zealots pendant que les qq unités qui restent au toss qui push de détruire le wall pour rentrer avec ses stalkers, puis tu le repousses (regarde Kiwikaki vs Naniwa lors de leur première série, c'était sur GSL Crossfire).
Dans l'ensemble je trouve la maj très bien, mais ce qui m'embête c'est que le proxy 2gates va devenir encore plus puissant. Sur une map comme shattered temple, en close positions, tu wall en partie ta natural avec tes deux gates, tu chronoboost des zealots, tu attaques avec lorsque t'en as 4, si ça marche tu gagnes (ça tue immédiatement tous les builds hatch first), sinon tu auras d'office fait des dégats sauf si y'a déjà des spines finis (impossible ou presque, et quand bien même y'en a déjà, le fait de forcer des spines en soi c'est des dégats). Si tu gagnes pas, donc, tu rajoutes une forge pour terminer le wall, tu mets 2 canons et tu expand. Le zerg sait rien faire contre ça ou presque, et ensuite si tu transitionnes sur un 6gate timing push tu as 95% de chances de gagner =/